Las posibilidades de producir y procesar información a partir de elementos patrimoniales son muy diversas, y el flujo de trabajo varía dependiendo del material disponible y del objetivo de la actuación, implicando a menudo el uso de varias aplicaciones y técnicas.
Veamos una aplicación bastante frecuente: se trata de obtener diferentes resultados gráficos a partir de un objeto al que físicamente tenemos acceso (en este caso, una tinaja para almacenamiento de cereal proveniente del yacimiento del Alto de La Cruz en Cortes (Navarra).
La primera operación que siempre debemos intentar realizar es un levantamiento fotogramétrico. Esto nos permitirá obtener toda la información geométrica posible de la pieza y conservarla para diferentes usos, incluyendo su investigación. Resulta además un registro completísimo del estado actual del bien patrimonial, lo cual puede ser importante para su restauración.
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Para ello, primero haremos la captura de datos fotográficos, que consiste en obtener fotografías de la pieza desde todos los ángulos posibles. La precisión y la resolución geométrica del modelo dependerán del número y la calidad de las fotografías, que además deben cumplir determinadas normas en cuanto a iluminación y encuadre. En este caso, realizamos 113 imágenes, ya que renunciamos a documentar la base por su fragilidad y dificultad de manipulación, y por tratarse de una superficie totalmente plana.
A continuación, una aplicación fotogramétrica (en este caso, RealityCapture) realiza la detección de los puntos clave y nos sirve para producir una nube de puntos densa, a partir de la cual generamos una malla 3D y una textura fotográfica de alta resolución.
En este caso, se obtuvo una malla de casi medio millón de polígonos que, asociados a tres cotas obtenidas de la pieza, nos permiten disponer de medidas exactas para cerca de 250.000 puntos de la superficie, en cualquier momento.
A partir de este modelo, podemos ya producir directamente algunos materiales gráficos, como ortofotos de alta resolución con su escala, y aplicaciones que resalten la geometría prescindiendo de la escala, como vistas en modo “solid”, “wireframe” o combinadas. Estas opciones de presentación se ven potenciadas y facilitadas si utilizamos un software de edición 3D como Blender, que además nos permite corregir defectos, eliminar partes no deseadas del modelo o modelar elementos de referencia visual (escalas, jalones, etc), contribuyendo así a una mejor presentación.
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El modelo en bruto se conservará con toda su información, y una copia optimizada mediante retopología nos servirá para obtener el perfil de la vasija mediante las herramientas que nos proporciona Blender, software libre y gratuito de altísimas prestaciones.
El perfil así obtenido podría ser exportado a una aplicación de dibujo vectorial, como Inkscape, y nos serviría de base para realizar su dibujo arqueológico. Recordemos que nos aportará la precisión geométrica que el modelo de alta resolución nos proporciona. Pero además, a partir de este perfil, podemos generar un modelo que correspondería a la pieza completa antes de romperse, lo que llamamos “anastilosis virtual”, y lo haremos con el mismo Blender. Primero, producimos por rotación un modelo “ideal” de la pieza. Como se trata de una vasija modelada a mano, tendremos que deformarla, siguiendo los contornos que nos proporciona el modelo original, y añadir la decoración en relieve (en este caso, cordones con digitaciones) mediante esculpido digital.
Podemos presentar ya una anastilosis con las partes reconstruidas diferenciadas o resaltadas, pero podemos ir incluso un paso más allá y cocinar la textura de la pieza original en el modelo de anastilosis (“texture baking”), procediendo luego a completar el color de las partes reconstruidas mediante pintado de texturas (“texture paint”).
Esta herramienta resulta muy interesante, especialmente, para reconstruir la decoración pintada en la totalidad de una vasija que presente zonas en las que se han conservado. Pero también nos resulta muy interesante para incluir los objetos recompuestos en modelos de recreación virtual que hemos producido también con Blender.
Con este flujo de trabajo, comprobamos la complementariedad de las herramientas de virtualización patrimonial con las que los cursos de UBU Abierta Online permiten familiarizarse: hemos usado la fotogrametría, la edición 3D en Blender para el retoque del modelo fotogramétrico, Inkscape para la creación de un dibujo vectorial a partir del mismo y el diseño 3D, de nuevo en Blender, para la anastilosis virtual y el uso del resultado en una recreación virtual.
Autor: Pablo Serrano Basterra.
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